E-Sports

Mit einer Fanbase von fast 450 Millionen Menschen weltweit ist E-Sport in aller Munde. Nutzen Sie die Chance und investieren Sie in einen stark wachsenden Markt in Deutschland.

E-Sports ist der unmittelbare Wettkampf zwischen mindestens zwei Individuen, unter Nutzung geeigneter Video- und Computerspielen an verschiedenen Geräten und Digitalen Plattformen und festgelegen Regeln.. Neben dem Kampf von Mensch gegen Mensch ist für E-Sports zudem entscheidend, dass Waffengleichheit zwischend en Kontrahenten herrscht.

Den Ursprung hat E-Sports in den 1980er Jahren. Damals waren es vor allem Ping Pong & Space Invaders). Als das Internet in den 1990ern Einzug ins Zuhause hielt und die Vernetzung. Mit LAn_Partys. Breitbandausbau legte den Grundstein zu globalisierung des E-Sports. Heute erfreuen sich dank Streaming-Plattformen wie Twitch Millionen von Fans an Live-Übertragungen aus der ganzen Welt.
Bisher noch keine politische Anerkennung. „Die Anerkennung von eSport als Sportart ist keine staatliche Aufgabe. Sie erfolgt durch den autonomane Sprt (August 2020)

Globale Fanbase von fast 450 Mio Menschen (/1/5 davon in Europa)
Jährliches Wachstum liegt im Schnitt bei 23 %
Deutschland in Europa mit 1/3 größter markt
Rund 1.1 Mrd. $ Umsatz weltweit.
7.8 Mio Fans, davon 3 Mio Hardcore-Fans.
Zielgruppe 80 % zwischen 13-36 JaHRE
(= 5 MÄNNLICH
ÜBERDURCHschnittlich gebildet. (63 % mit Abitur oder Hochschulabschlluss)
hohe Markenbiundung
67 % Besserverdiener
TEO PC GAMES IMPACT INDEX 2019
E-Sports ist der unmittelbare Wettkampf zwischen mindestens zwei Individuen, unter Nutzung geeignet